IMath: esploriamo la matematica con la programmazione grafica
Percorso Formativo (Future Lab - Genova)

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  • ID percorso

    22008

  • Titolo Percorso

    IMath: esploriamo la matematica con la programmazione grafica

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    12/04/2021

  • Data di conclusione

    14/05/2021

  • Durata (in ore)

    26

  • Numero posti

    0

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Il corso offrirà una panoramica delle possibilità offerte dalla programmazione grafica, affrontando alcuni argomenti specifici. I progetti discussi in ogni modulo sono esempi di utilizzo, senza avere la pretesa di essere esaustivi. Sarà poi compito degli insegnanti declinare le attività per le loro classi in base alle caratteristiche ed al livello degli allievi. L’approccio didattico utilizzato nel corso prende spunto dalle teorie costruzioniste di Piaget, riviste dal costruzionismo di Papert. L’intero corso valorizzerà la parte laboratoriale, chiedendo una partecipazione attiva nella creazione di progetti di coding, nella condivisione con gli altri partecipanti per una riflessione comune e nel proporre ipotesi di utilizzo di un sistema di programmazione grafica in un ambiente di classe.

  • Regioni destinatarie della formazione

  • Tipologia scuola

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Settimana 1: Piano cartesiano Dopo una breve introduzione al sistema di programmazione, si useranno gli strumenti per disegnare muovendo un personaggio attraverso l’uso delle coordinate calcolate con una funzione. Verrà proposto un semplice gioco in cui il giocatore deve indovinare qual'è la funzione che genera un dato grafico. Concetti metodologici: Costruzionismo, l’informatica a scuola e la creatività Concetti matematici: Coordinate cartesiane, disegno di una funzione Concetti informatici: Introduzione al sistema + variabili e ripetizioni Settimana 2: Poligoni, cerchi, figure chiuse e spirali Si accennerà ai diversi approcci alla geometria, partendo da Euclide e Cartesio, arrivando alla “Geometria della tartaruga” nata da Papert e Di Sessa. Si proporranno piccoli programmini per giocare con le varie figure piane, esplorandone le caratteristiche. Concetti metodologici: gli ambienti di programmazione visuale a blocchi Concetti matematici: figure piane regolari e non, spirali, angoli interni ed esterni di una figura regolare, la “geometria della tartaruga” Concetti informatici: Routine e condizionali Settimana 3: Probabilità Si proporranno alcuni giochi realizzati con Scratch per esplorare degli elementi di base della probabilità, ad esempio giochi basati sul lancio di un dado o di una coppia di dadi. Concetti metodologici: Organizzazione del lavoro di gruppo e la spirale dell’apprendimento creativo Concetti matematici: probabilità Concetti informatici: cloni Settimana 4: Trigonometria Partendo dall’analisi della dinamica di un salto verticale, si aggiungerà una velocità orizzontale per arrivare a riprodurre la dinamica del gioco Angry Birds, per calcolare la quale serve la trigonometria. Concetti metodologici: la metafora teatrale e gli aspetti embodied nell’apprendimento Concetti matematici: trigonometria Concetti informatici: parallelismo e messaggi Settimana 5: Nell’ultima settimana, verrà chiesto ai partecipanti di riprendere un progetto di una settimana precedente e migliorarlo, tenendo conto dei commenti ricevuti dai compagni e delle conoscenze acquisite durante il corso. Il miglioramento riguarderà sia la parte relativa alla programmazione che la progettazione dell’intervento didattico ad essa correlata. Concetti metodologici: possibili forme di valutazione per le attività di programmazione

  • Formatore/i

    Laura Freina

  • Data inizio iscrizioni

    10/04/2021

  • Data fine iscrizioni

    10/04/2021

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